Points forts
- Splinter Cell et Metal Gear Solid ont beaucoup en commun, et ce n’est pas non plus un hasard.
- C’est parce que le directeur de Splinter Cell, François Coulon, attribue à Metal Gear Solid le mérite d’avoir inspiré les mécanismes de furtivité du jeu.
- Coulon a cité les règles claires qui existent dans les deux jeux, où les joueurs savent ce qu’ils doivent faire et comprennent pourquoi ils échouent.
Ce n’est un secret pour personne que Splinter Cell et Metal Gear Solid sont deux des jeux les plus emblématiques et les plus influents du genre action-infiltration. Au fil de leur existence, chacun d’eux a proposé une narration réaliste et pleine de suspense intégrée dans des segments de jeu serrés et parfois impitoyables. À bien des égards, Splinter Cell et Metal Gear Solid ont beaucoup en commun, et ce n’est pas un hasard non plus. En effet, il s’avère que les développeurs du titre original Splinter Cell se sont inspirés de Metal Gear Solid. Dans une interview pour le magazine « Retro Gamer » de Games Radar, François Coulon, qui a été le réalisateur du premier titre Splinter Cell, a expliqué comment Metal Gear Solid a influencé l’aventure furtive d’Ubisoft. « MGS nous a montré comment les mécanismes de furtivité devaient être mis en œuvre », a déclaré Coulon. Ces mécanismes, comme l’a noté Coulon, impliquaient des « règles claires », qui permettaient au joueur de connaître le cadre et ce qu’il devait faire. Poursuivant l’interview, Coulon a expliqué que dans Metal Gear Solid, et plus tard dans Splinter Cell, les joueurs ont une indication claire de leurs succès et de leurs échecs. Cette indication claire aide les joueurs à ne pas blâmer le jeu pour leur échec, mais à comprendre où ils ont échoué. « C’est un ensemble de règles complet et cohérent qui définit la voie à suivre pour tout jeu d’infiltration. Supprimez l’un de ses éléments et l’expérience sera ennuyeuse, frustrante ou ridicule. MGS a été parfaitement exécuté à cet égard. Aucune frustration – vous savez quand vous perdez et vous ne blâmez pas le jeu pour cela. »
En effet, Splinter Cell a fait un usage judicieux de ses capteurs de détection de son et de lumière pour aider les joueurs à mieux comprendre où ils se trouvaient dans l’environnement. Tout écart par rapport au silence et à l’obscurité absolus entraînait le déclenchement d’alarmes par l’IA ennemie, ce qui avait un impact sur la mission. En d’autres termes, si les joueurs devaient garder Sam Fisher dans l’ignorance, ils n’étaient pas eux-mêmes dans l’ignorance de ce qui leur était demandé. Coulon soulève également un point intéressant sur la façon dont les éléments fonctionnent ensemble pour créer l’expérience. En effet, les titres ultérieurs de Splinter Cell, à savoir Blacklist et partiellement Conviction, ont adopté une approche plus orientée vers l’action plutôt que vers la furtivité. Les joueurs avaient accès à plus d’outils et n’étaient pas pénalisés lorsqu’ils utilisaient les armes à feu. À bien des égards, ces titres contrastaient fortement avec l’ancien Splinter Cell et étaient généralement critiqués par les critiques et les fans pour s’être écartés de cette formule. C’est une discussion intéressante, en particulier alors qu’Ubisoft tente de se lancer dans un remake du Splinter Cell original. Pendant ce temps, Konami a réédité le premier groupe de titres Metal Gear Solid et travaille en parallèle sur un remake de Metal Gear Solid 3. Tous deux cherchent à revenir à la forme, tout en s’efforçant d’être des entrées modernes.
« Le MGS a été parfaitement exécuté », déclare le directeur de Splinter Cell