Final Fantasy 14 : Le Sentier de l’aube est là et offre à nouveau à sa base de joueurs de nombreux donjons, épreuves et bien plus encore, stimulants et amusants, à parcourir au fur et à mesure que vous progressez dans la quête du scénario principal et vers le contenu d’après-jeu.
Et, comme prévu, plus la fin de la quête du scénario principal se rapproche, plus ces activités deviennent difficiles et complexes, et le donjon d’Origenics en est un parfait exemple, offrant certaines des meilleures rencontres du MSQ qui vous donneront sûrement du fil à retordre si vous y allez mal préparé !
Comment débloquer le donjon d’Origenics dans Final Fantasy 14: Dawntrail
Le Donjon d’Origenics est un Donjon de niveau 99 une partie de Dawntrail Quête du scénario principal (MSQ). Pour accéder à ce donjon, vous devez commencer le MSQ ‘Le fils résilient‘ par parler àCahciua dans le Patrimoine retrouvé (X : 15,6, Y : 5,0).
Après avoir parlé avec elle et accepté la quête, suivre les points de cheminement vous mènera directement au donjon d’Origenics, où vous pourrez faites la queue avec d’autres joueurs ou utilisez des PNJ pour y parvenir si vous souhaitez le faire de cette façon. Comme d’habitude, il y a trois boss dans le donjon, tout cela sera abordé ci-dessous !
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Guide du boss Herpekaris
Herpécaris est le premier patron du donjon d’Origenics et dispose de nombreux mouvements délicats qui vous feront trébucher si vous n’êtes pas préparé. Vous trouverez ci-dessous son ensemble complet de mouvements qu’il affichera tout au long de la rencontre, ainsi que la façon de les gérer pour éviter de subir des dégâts ou de mourir !
Cri strident
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Cri strident est probablement le premier mouvement que Herpekaris va lancer, et c’est un Attaque à grande échelle qui inflige des dégâts magiques. Populaire défenses avant l’attaque se déclenche et guérir ensuite à atténuer et récupérer tout dommage perdu, alors préparez-vous à l’action suivante !
Vasoconstricteur
Un outil commun dans l’arsenal d’Herpekaris est son Vasoconstricteur action, l’avoir invoquer deux gouttes de venin devant lui, se positionnant à l’arrière de l’arène. Tandis que cette action n’est pas très inquiétante, l’attaque qui suit immédiatement peut être dévastatrice si vous ne faites pas attention !
Déversement de venin
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Immédiatement après le vasoconstricteur est jeté, Herpekaris lanceraDéversement de veninplusieurs fois de suite. Essentiellement, cette action Herpekaris lève un de ses bras bien haut dans les airs au-dessus d’une des gouttes de venin. En fonction du bras levé, vous devez dirigez-vous vers l’extrémité opposée de l’arène pour éviter de subir des dégâts.
Par exemple, si Herpekaris lève son bras gauche, vous vous dirigerez vers le côté droit de l’arène et vice versa. Après cela claque son bras dans la goutte de venin, de nombreux cercles AoE apparaîtront de ce côté de l’arène, rendant presque impossible de l’esquiver, et cela le fera infliger d’énormes dégâts au contact.
En outre, dans le étapes ultérieures de la rencontre, Herpekaris lancera également Marqueurs de ciblage sur tous les joueurs, les avoir déplacez-vous vers le côté opposé de l’arène et restez suffisamment éloigné pour éviter de subir des dégâts cumulés et potentiellement mourir. Amusant !
Émeute tordue
Émeute tordue est le prochain, ayant Herpekaris révéler trois zones distinctes qu’il frappera dans un ordre successif. Ici, vous devez mémorisez ses schémas d’attaque et positionnez-vous en conséquence pour éviter tout dommage entrant.
Faites attention à l’endroit où se produira sa première attaque, positionnez-vous ailleurs, et puis Gardez un œil sur les deux derniers. Après ça effectue la première attaque, déplacez-vous vers un endroit où les deux dernières ne se chevaucheront pas, vous laissant dans un endroit sûr pour le reste de la chaîne d’attaque !
Agonie collective
Enfin, nous avons Agonie collective, ayant Herpekaris lance un marqueur de trempage de ligne au-dessus de l’une des têtes des membres du groupe. Une fois que vous voyez cela, vous doivent s’aligner en ligne droite pour répartir les dégâts de manière uniforme entre tous pour éviter que quelqu’un ne soit tué. Ensuite, c’est juste une question de répéter tout ce qui a été couvert jusqu’à ce qu’il soit vaincu !
Guide du boss trompeur
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Trompeur est le deuxième patron rencontre de la Donjon d’Origenics dans Final Fantasy 14: Dawntrail et a également pas mal d’attaques qui peut vous faire trébucher si vous ne faites pas attention. Néanmoins, nous les avons tous présentés pour vous ci-dessous, ainsi que la manière de les aborder pour éviter de subir des dégâts !
Électroonde
Comme les Herpekaris, les Trompeurs Électroonde l’action est une Fête à grande échelle attaque qui inflige Dégâts magiques et est traité de la même manière. Bouclier levé avant l’attaque est mis en ligne, alors soigner ensuite si besoin est pour récupérer les dégâts subis dans le processus, et préparez-vous ensuite à ce qui vient ensuite !
Thrash bionique
Thrash bionique est le prochain et a le Le trompeur déroule ses bras massifs, les faisant pendre au-dessus de l’arène. Où que soient ses bras, unConal AoE apparaîtra en dessous. Simplement positionnez-vous loin des bras pour éviter de subir des dégâts !
Initialiser les androïdes
À partir de là, le Trompeur va Initialiser les androïdes, invoquer un rangée de Sentry G9 de chaque côté de l’arène et les avoir chargez les canons à rails. Cependant, certaines sentinelles auront des problèmes, avoir ceci un étrange désordre pixelisé sur eux.
Le but ici est de trouver deux sentinelles défectueuses qui se font face et puis Reste dans cette voie, car ils ne tireront pas avec leurs armes, laissant une zone sûre pour éviter tous les dégâts entrants. le nombre de voies sûres disponibles diminuera plus tard dans la rencontre, mais les mêmes règles s’appliqueront.
Après que les sentinelles aient tiré avec leurs armes, elles rejoindront la bataille pour aider à combattre aux côtés du Trompeur ; assurez-vous de les retirer le plus rapidement possible, car ils peuvent devenir une nuisance s’ils ne sont pas contrôlés !
Initialiser les tourelles
Immédiatement après l’attaque précédente, le Trompeur va Initialiser les tourelles, suivant un protocole similaire. Ici, il y aura un rangée de tourelles à chaque extrémité de la scène, avec certains étant bogués.
Comme avant, recherchez deux tourelles défectueuses qui se font face et placez-vous dans cette voie pour éviter de subir des dégâts, car elles ne tireront pas. Les tourelles resteront à l’écran pour la prochaine attaque, alors soyez prêt !
Surtension
Immédiatement après le tir des tourelles, le Trompeur lancera Surtension, l’avoir se déplacer vers l’arrière de l’arène avant de sauter au centre avec une force énorme, vous poussant dans la direction des flèches par terre.
Pour cette attaque, positionnez-vous en ligne avec l’une des vraies tourelles de plus tôt, comme ceux qui ont des problèmes ne sont pas réels et vous enverront hors de la carte et à ta mort. Alors, il le fera répéter ses attaques, que vous gérerez de la même manière !
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Guide du boss Ambrose l’indépassé
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Enfin, Ambroise, l’Indépendant, est notre troisième et dernier boss de la Donjon d’Origenics dans Final Fantasy 14: Dawnbreaker. C’est un rencontre délicate en raison principalement du nombre d’attaques à la disposition d’Ambrose, tout cela vous tiendra en haleine du début à la fin. Heureusement, vous pouvez apprenez à maîtriser toutes ses actions ci-dessous !
Onde psychique
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Onde psychique sera l’action d’ouverture d’Ambrose, qui est un – tu l’as deviné – Attaque à grande échelle qui traite Dégâts magiques. Comme tu l’as fait avec les autres, se protéger avant que l’attaque ne se produise aidera à atténuer les dommages entrants, et guérison par la suite, si besoin est, aidera à surmonter cette action !
Charge écrasante
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Charge écrasante est le prochain, ayant Ambrose effectue une attaque de clivage qui couvre la moitié de la scène dans le direction dans laquelle il fait actuellement face. Pour échapper à cette action, déplacez-vous simplement derrière lui lorsque l’attaque commence pour éviter de se faire fendre !
Psychokinésie
Ensuite c’est son Psychokinésie attaque, ayant Ambrose utilise son esprit pour lancer les grandes cages à l’extérieur de l’arène à travers le champ de bataille, les transformant en projectiles mortels. Lorsque vous le voyez commencer à lancer cette action, recherchez les cages lumineuses et tremblantes et éloigne-toi de leur chemin, se tenir là où l’on ne tremble pas actuellement.
Après un bref instant, Ambrose lancera les cages, libérant les monstres derrière elles dans l’arène. Après avoir esquivé les cages en flèche, expédier la poignée d’ennemis dès que possible!
Champ extrasensoriel
De là, Ambrose jettera son Champ extrasensoriel, diviser l’arène en quatre quadrants avant te repousser dans la direction indiquée par les flèches vers. Positionnez-vous sur un quadrant qui ne vous poussera pas immédiatement sur le côté de l’arène.
Donc si une flèche pointe vers une autre section du quadrant, choisissez celle-là sur celui qui pointe directement vers le bord !
Charge psychokinétique
Ensuite vient Ambrose Charge psychokinétique, qui l’a combine sa charge écrasante et son champ extrasensoriel ensemble. Les deux actions sont résolu de la même manière. Vous n’avez plus qu’à vous soucier de gérer deux mouvements à la fois.
Quelle que soit la direction vers laquelle Ambroise se tourne, il se fendra, alors assurez-vous que le quadrant sur lequel vous vous trouvez vous éloigne d’Ambrose et vous mène sur une autre tuile pour résoudre cette mécanique sans subir de dégâts !
Électrolance
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Électrolance sera l’action suivante d’Ambrose, lui faisant lancer une lance chargée électriquement à travers l’arène, juste en face de lui. Courez simplement à côté d’Ambrose pour éviter de subir des dégâts. ici.
Psychokinesis : deuxième partie
Psychokinésie revient avec une touche d’originalité, avec Ambrose lancez deux lames qui tracent à travers l’arène, création Zones d’effet de ligne où qu’ils aillent. Restez hors de leur chemin et regardez où ils vont. pour les éviter en se positionner loin de leur trajectoire.
Après cela, Ambrose va placez les marqueurs de ciblage au-dessus de tous les membres du groupe avant d’exécuter à nouveau son attaque de Psychokinesis avec les cages. Recherchez les cages qui sont tirées, éloignez-vous d’elles, puis éloignez-vous de vos coéquipiers pour éviter de subir des dégâts cumulés.
À partir de là, le les ennemis à l’intérieur des cages seront désormais libres, alors traitez-les rapidement avant de recentrer vos efforts sur Ambrose !
Barre oblique voltaïque
Enfin, nous avons Barre oblique voltaïque, un Détruceur de chars qui sera placé au-dessus du réservoir. tout le monde s’éloigne du char, les avoir Protégez-le pendant que le guérisseur les maintient à niveau tout au long de l’action pour éviter une crise aussi proche de la finale. À partir de là, il ne reste plus qu’un il s’agit de répéter tout ce qui précède jusqu’à ce que vous ayez terminé le combat !